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Into the Dead カスタム難易度完全解説|設定内容とおすすめ調整まとめ

『Into the Dead: Our Darkest Days』では、2025年7月23日のUpdate 2(アップデート2)にて「難易度設定」と「カスタム難易度設定」が実装されました。

探索の開始難易度やゾンビの攻撃力、バリケードの攻撃頻度、空腹・士気・疲労の減少スピードなど、18項目の詳細な調整が可能となり、自分好みのゲーム体験を構築できるようになりました。

本記事では、すべての難易度設定項目について、カジュアル/ノーマル/ハードの比較を交えながら解説。
おすすめの調整方法や注意点も紹介します。

※2025/5/31:Update 10環境に記事内容を更新。

目次

カスタム難易度設定

プリセット

「カジュアル」「ノーマル」「ハード」の3項目があり、個別の設定をひとつでも操作すると「カスタム難易度」に切り替わります。
初期設定はノーマルです。

※余談
早期アクセス開始直後(Update 0~1)はゲーム難易度が非情に高く、初見プレイでは途中で詰むほどのレベルでした(筆者も生存者1人というギリギリの状況でクリア)。

公式Discordなどでも難しすぎるとのユーザーの声が多く、Update 2で「3つの難易度」「カスタム難易度設定」が実装されることになりました。

探索の初期難易度 / Starting Scavenging Difficulty

  • カジュアル:0
  • ノーマル:0
  • ハード:1

1~4の4段階で調整が可能です。
開始時のゾンビの脅威度、Update 2から追加された要素で時間経過と共にゾンビの配置が増えて、探索がより危険になります。

探索の最高難易度 / Maximum Scavenging Difficulty

  • カジュアル:3
  • ノーマル:4
  • ハード:4

1~4の4段階で調整が可能です。
ゾンビの脅威度の上限、Update 2から追加された要素で時間経過と共にゾンビの配置が増えて、探索がより危険になります。
4で開始した場合、本来は難易度が低い地区であるサウスボロー地区でもかなり難易度が上がります。

敵の攻撃ダメージ / Threat Attack Damage

  • カジュアル:0.5x
  • ノーマル:1x
  • ハード:1.5x

0.1x~3.0xまで調整が可能です。
敵の攻撃力を設定する項目で、ZombieではなくThreatと書かれているため、ゾンビとNPC、両方の設定を内包していると考えられます。

敵の体力 / Threat Health

  • カジュアル:0.7x
  • ノーマル:1x
  • ハード:1.5x

0.1x~3.0xまで調整が可能です。
敵の体力を設定する項目で、ZombieではなくThreatと書かれているため、ゾンビとNPC、両方の設定を内包していると考えられます。

満腹度の低下速度 / Hunger Drain Rate

  • カジュアル:0.5x
  • ノーマル:1x
  • ハード:1.2x

0.1x~3.0xまで調整が可能です。
キャラクターの満腹ゲージを設定する項目です。
Update 2(2025/7/23)で野菜の栽培に「野菜の種」が必要になる仕様変更、Update 10(2026/4/28)で食料劣化要素が実装されるなど、これまでのアップデートで食料バランスがシビアになっており、デフォルト設定(1x)では所属させるキャラクターを厳選しなければ、かなりシビアな難易度になっています。

多数のキャラクターを在籍させたい場合や、食料切れのタイムリミットを気にせずプレイしたい方は、0.1xまで下げてしまってもよいかもしれません。

スタミナの消耗速度 / Rest Drain Rate

  • カジュアル:0.5x
  • ノーマル:1x
  • ハード:1.2x

0.1x~3.0xまで調整が可能です。
1xでも特に難しいと感じないので、このままで良いと思います。

開始時の士気 / Starting Morale

  • カジュアル:高
  • ノーマル:中
  • ハード:低

最低~最高まで5段階で調整可能です。
Update 6(2025/12)で新たな士気システムに刷新されるまでは「士気の低下速度 / Moral Drain Rate」の設定項目がありましたが、同アップデートで削除されてこの項目に置き換えられました。

経験値(XP)獲得レート / Experience (XP) Gain Rate

  • カジュアル:とても速い
  • ノーマル:ノーマル
  • ハード:とても遅い

とても遅い~とても速いの5段階で設定可能。
Update 10(2026/4)のスキルツリー実装とともに設定項目が追加されました。

同Update環境ではスキルツリー終盤のスキルを獲得できるのはクリア間近であることも多く、経験値バランスが最適化されているか微妙であるため、好みの設定に変更しまってもよいかもしれません。

バリケード襲撃までの最短フェーズ数 / Minimum Phases Between Barricade Attacks

  • カジュアル:2
  • ノーマル:1
  • ハード:0

0~10まで調整が可能です。
他とは異なり、数が少ないほど難易度が上がります。
デフォルト設定だと50%の確率でバリケードが攻撃されますが、この設定項目でクールタイムを設定できます。
例えばカジュアルの場合は、バリケードを一度攻撃されると、次の攻撃発生の可能性まで2フェイズの猶予があります。

設定項目の特性上、下の「バリケード襲撃までの最長フェーズ数 / Maximum Phases Between Barricade Attacks」を超える数値には設定できません。

バリケード襲撃までの最長フェーズ数 / Maximum Phases Between Barricade Attacks

  • カジュアル:3
  • ノーマル:2
  • ハード:1

この項目は、前述の「バリケード襲撃までの最短フェーズ数 / Minimum Phases Between Barricade Attacks」と連動しています。

設定項目の特性上、上の「バリケード襲撃までの最短フェーズ数 / Minimum Phases Between Barricade Attacks」未満には設定できません。

フェーズごとのバリケードへの襲撃発生率 / Barricade Attacks Chance Per Phase

  • カジュアル:50
  • ノーマル:50
  • ハード:50

0%~100%まで10%刻みで調整が可能です。
Update 1時代もバリケード攻撃の発生率は体感で半々と感じていましたが、やはり50%でした。

上のバリケードへの攻撃の最小・最大間隔と関連する設定項目ですが、ここを0%に設定にしても、システムの都合上「バリケード襲撃の最短(最長)フェーズ数」ごとに必ず襲撃が発生します。

ずっと同じ拠点にいたいという方は0%に設定するのも選択肢に入ると思いますが、ゲームの難易度が大きく下がるため基本的には50%で良いかもしれません。

ちなみにカスタム難易度設定が実装された直後はカジュアル20%、ノーマル50%、ハード100%でした。
時期は不明ですが、早期アクセス中に難易度に関わらず一律50%に変更されました。

時間経過によるバリケードへのダメージ / Damage to Barricades Over Time

  • カジュアル:0.5x
  • ノーマル:1x
  • ハード:1.5x

0.1x~3.0xまで調整が可能です。
バリケードへのダメージ量は時間経過と共に増加する仕様です。
上の「フェーズごとのバリケードへの襲撃発生率」を0%にしても最長で10フェイズに1回はゾンビの襲撃が発生しますが、この設定を最低(0.1x)にすることで同じ拠点に長期滞在する際のダメージ増加を最小化することが可能です。

襲撃によるサバイバーへのダメージ / Damage to Survivors From Attacks

  • カジュアル:0.5x
  • ノーマル:1x
  • ハード:1.5x

0.1x~3.0xまで調整が可能です。
バリケードを破壊されると、次の攻撃から生存者の体力にダメージを与えてくるゲーム仕様ですが、この設定でダメージ量を調整できます。

敵の視覚による探知 / Threat Sensitivity To Sight

  • カジュアル:0.7x
  • ノーマル:1x
  • ハード:1.2x

0.1x~3.0xまで調整が可能です。
ゾンビや中立NPCが「視覚」で生存者を発見する感度を設定することが可能です。

敵の聴覚による探知 / Threat Sensitivity To Noise

  • カジュアル:0.7x
  • ノーマル:1x
  • ハード:1.2x

0.1x~3.0xまで調整が可能です。
ゾンビや中立NPCが「聴覚」で生存者を発見する感度を設定することが可能です。

サバイバーの存在を感知するまでの時間 / Threat Sensitivity To Survivor Presence

  • カジュアル:0.7x
  • ノーマル:1x
  • ハード:1.2x

0.1x~3.0xまで調整が可能です。
設定項目名だけではわかりにくい設定ですが、別軸にゾンビがいる場所の近くでサバイバーを待機させると時間経過でゾンビがこちらを探知します。

カスタム難易度実装直後にはバグがありましたが、2025年7月31日配信されたHotfix v0.5.2で設定が機能するように修正されました。
ストップウォッチアプリを使用した手動計測になりますが、アービング通り 38番地にいる最初のゾンビの手前でサバイバーを待機させた際、ゾンビに気づかれるまでにかかった時間は以下の通りです。

  • 0.7x(カジュアル):1分50秒前後
  • 1x(ノーマル):1分20秒前後
  • 1.2x(ハード):約1分前後
  • 2x:35秒前後
  • 3x:25秒前後

ゾンビとの距離で探知されるまでの時間は変動するのでご注意ください。さらに近い軸にいる場合は気づかれるまでの時間がさらに短くなります。

ノーマルをプレイする場合は影響がありませんが、ハードでプレイする方は、他のゾンビがいるドア越しでステルス・キルを狙う場合に猶予時間が減少しているので注意してください。

開始時の資源 / Starting Resources

  • カジュアル:高
  • ノーマル:中
  • ハード:低

なし~最高までの5段階で設定可能です。
カスタム難易度設定直後はこの設定を操作することで拠点に初期配置される武器の数が増減しましたが、Update 10(2026/4)以降はどの設定にしても武器は初期配置されないようになりました。

参考:カスタム難易度実装直後の初期アイテム配置(クリックでひらく)

チュートリアルを行う場合

  • なし / None:ロックピックのみ
  • 低い / Low:ロックピック・素材
  • 普通 / Medium:ロックピック・食料と飲料水・医薬品・素材
  • 高い / High:多くのロックピック・食料と飲料水・医薬品・素材+近接武器3本
  • 非常に高い / Very High:大量のロックピック・食料と飲料水・医薬品・素材+近接武器4本・ピストル・弾薬10発

スキップする場合

  • なし / None:ロックピックのみ
  • 低い / Low:ロックピック・ジャンクフードと飲料水・素材
  • 普通 / Medium:ロックピック・食料と飲料水・医薬品・素材+近接武器2本
  • 高い / High:多くのロックピック・食料と飲料水・医薬品・素材+近接武器4本
  • 非常に高い / Very High:大量のロックピック・食料と飲料水・医薬品・素材+近接武器5本(低~中等級の武器7本の場合もあり)+ピストル・弾薬10発

チュートリアルをスキップした場合の主な違いは、近接武器が1本増える点。
普通 / Mediumは2本多いですが、本来チュートリアル中に入手するはずだった武器に相当します。

Very Highの場合で、5本のケースを引くと上位刃物武器の骨ノコを最初から所持していることもあります。
序盤が一番厳しいゲームなので、初見の方は、HighかVery Highでチュートリアルをプレイするバランスがちょうど良いかもしれません。

ちなみにUpdate 3~Update 9までの間(時期は不明)にチュートリアルを行う場合は武器が初期配置されないように修正がされました。
加えてUpdate 10でチュートリアルの実施の有無にかかわらず武器は拠点に初期配置されないように修正されました。

ゾンビの攻撃による感染の発生率 / Chance Of Potentially Infectious Wound From Zombie Attacks

  • なし / None:感染要素がオフ(Update 1時代に戻す)
  • 低い / Low:稀に発生(カジュアル)
  • 中 / Medium:標準的な確率(ノーマル)
  • 高い / High:比較的頻繁に発生(ハード)
  • 非常に高い / Very High:高確率で発生

発生確率にどれほどの差があるかはまだ検証できていませんが、中 / Mediumの難易度でゲームクリアするまでに「深い傷」の状態異常を3回受けました。(※2025年9月下旬、脱出プラン「汚染区域(スピルゾーン)」攻略時)

死亡時にフェーズをやり直す選択肢 / Option To Restart Phase Upon Death

  • カジュアル:On
  • ノーマル:Off
  • ハード:Off

設定項目名が示すように死亡時にそのフェーズを最初からやり直せるようにする設定です。
Update 2で追加された機能で、キャラクターロストを嫌うプレーヤーも多いため、その声に応えて実装したのでしょう。
Update 1まではキャラクターが死亡すると自動セーブで死亡確定でしたが、Onに設定すれば再挑戦が可能です。

ただフェーズの最初から再開なので、もう一度キャラクターの仕事を割り当てる必要があります。
このまま進めるか、リトライするかのボタンの押し間違いにも注意してください。

関係 / Relationships

  • カジュアル:イージー
  • ノーマル:ノーマル
  • ハード:ハード

ベリーイージーからベリーハードまでの5段階で設定可能です。
Update 6(2025/12)で設定項目が追加されました。
人間関係を改善することで士気バフを得られるため、ゲームバランスに直結する調整項目です。

更新履歴

【2026年5月31日】
・Update 10(2026/4/28)環境に記事内容を更新。

【2025年7月28日】
・記事作成

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▶拠点設備の強化順を知りたい → Into the Dead 拠点設備一覧と優先度|設置・強化のおすすめ順

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