State of Decay 2、Into the Dead: Our Darkest Days 攻略情報更新中!

Into the Dead アップデート2内容まとめ|感染要素・装甲ゾンビ・カスタム難易度などが実装!

2025年7月23日に配信された『Into the Dead: Our Darkest Days』の大型アップデート(Update 2)の内容を解説します。本記事では、装甲ゾンビ(※名前が不明なため仮称)・感染要素・難易度設定などの新実装を中心に、新キャラやクラフト素材、各種調整・修正内容も網羅的に紹介します。


画像・情報引用元:https://store.steampowered.com/app/2239710/Into_the_Dead_Our_Darkest_Days/

目次

パッチ配信!&アップデート2のプロモーションビデオが公開!

事前の予告通り(日本時間)2025年7月23日に発売後2回目となる大型アップデートが配信されました。
アップデートの目玉はプロモーションビデオでも取り上げられている「装甲ゾンビ」「感染要素」「難易度設定」の三要素ですが、それ以外にも様々な追加要素や調整が行われています。

この記事ではそれらについて掘り下げて紹介していきたいと思います。

装甲ゾンビが実装

上のプロモーションビデオではグリーンヘイブン地区の第13消防署の1階で装甲ゾンビ(※名前が不明なので仮称)が登場して、パイプ爆弾に耐えている映像が見られます。

序盤~中盤頃に同じ場所を訪れましたが、確認できませんでしたのでゲームが進行して脅威度が上がると登場すると思われます。
ただ夕暮れで実際のゲーム時と雰囲気も異なるので、PV用に作った映像の可能性も…?

パイプ爆弾に耐えているのといい、攻撃の重いモーションといい、上位ゾンビと比べてかなり攻撃力と耐久力が高いことが想定されますね。

※2025/07/27 追記
ポゴのグリーンヘイブンにて初交戦しました。
ピストル7~8発で倒せましたので、3~4発で倒せる上位ゾンビの2倍ほどの体力をもっていることになりますね。
パイプ爆弾、ピストルどちらを使うにしても周囲一帯のゾンビが活性化するため、速やかに倒して撤退する必要があります。

Update 2で実装された装甲ゾンビの画像1
こちらに気づくまでは動きは遅め。ステルス・キルは不可能

そして、コメントで教えていただいた第9地区警察署で二度目の交戦。
以前に上位ゾンビがいた場所が装甲ゾンビに置き換わっています。

パイプ爆弾1発を直撃させたあと、間に合わせのマチェットを装備したペニー(刃物の達人持ち)による攻撃7~8回でようやく倒せました。

Update 2で実装された装甲ゾンビの画像2
パイプ爆弾でダウンさせても処刑キルは不可能であることを確認

感染要素が実装

Update 2の配信後にノーマルでプレイしていますが、そう簡単には感染しないようです。
配信後にプレイして現在中盤あたりで、そこそこゾンビから攻撃を受けていますがまだ一度も感染していません。

2025年7月24日追記
中盤あたりでゾンビの攻撃で「深手」の状態異常にかかりキャラクターが1名感染しました。
その後に発症する「高温」の状態異常は薬で回復することができますが以下ネタバレ

難易度設定が実装

早期アクセスが開始した時点で完成度が高く好評だった当ゲームですが、初見では難しすぎるという声も多く聞かれました。
難易度設定の実装が望まれていましたが、Update 2で早くも実装されました。

カスタム難易度選択の画面

「Casual」「Normal」「Hard」の三種類が実装されています。
同時にカスタム難易度設定も実装されており、細かく調整することが可能です。

カスタム難易度設定で個人的に気になったものは以下の通り。

  • Hunger Drain Rate・・・空腹の減少率、Normalが1xですが最大で0.1xまで下げられるので、全キャラクターを仲間にしたいという欲張りな方でもどうにかなりそうです。
  • Starting Resources・・・開始時点の物資の量はHardだとLow、ノーマルの時点で武器が一つも無い状態から始まりますが、Lowの場合はさらに物資が減ります。None設定も存在します。
  • Chance Of Potentially Infectious Wound From Zombie Attacks・・・ゾンビの攻撃による感染の可能性。新要素ですが、わずらわしく感じる場合はオフ(none)にすることも可能です。
  • Option To Restart Phase Upon Death・・・キャラクターが死亡した時にフェイズをリスタートするオプションで、Casualのみonになっています。キャラクターロストが嫌いというプレーヤーには朗報の機能ですね。

この他にゾンビの攻撃力や体力、バリケードが攻撃される確率など様々な要素を細かく設定できます。
早期アクセスの時点でこういう機能を実装してくれるのは本当にありがたいです。

生存者の追放機能が実装

感染要素の実装に合わせて導入されました。
これまでは一度仲間にしたキャラクターは探索地でわざと死なせることでしか減らすことができませんでしたが、この機能により、人手不足の中盤頃までしか出番が無いキャラクターにも(結局、最終的には追放されますが)出番ができそうです。

生存者のタブから追放を選択可能です。

追放を行う画面

新しい仲間の実装

名前と場所については公式が黒塗りでネタバレ防止しているので、こちらでも伏せます。
ネタバレOKの方は↓をクリックしてください。

新しい投擲アイテムが実装

  • Firecracker(爆竹)
  • Alarm Clock(目覚まし時計)
  • クラフト可能アイテム:Craftable Makeshift Timer(間に合わせのタイマー)
  • クラフト可能アイテム:Grenade(手榴弾)

State of Decay 2プレイ勢にはおなじみのアイテムですね。
これまで陽動アイテムは小石や瓶など直接的なものだけでしたが、時間差で発動する陽動アイテムもようやく実装されました。

手榴弾はパイプ爆弾と異なり時間差で爆発する武器なので、運用方法がやや異なります。
探索ではなく防衛戦のようなコンテンツが実装されたら輝きそうなアイテムですね。

新素材アイテム:Components(コンポーネント)の実装

これまで拠点のアップグレードには各種素材+電気部品が必要でしたが、電気部品に変わってコンポーネントが必要になりました。
様々な場所で見つかるとのことです。

Update 2後のプレイで、以前に電気部品が入手できた探索ポイントでコンポーネントに置き換わっているの確認できましたが、電気部品そのものは廃止されておらず引き続き入手が可能です。

ビデオカメラを解体することでも入手可能ですので、ビデオカメラを大量入手できる探索地「米国道83号線」発見のトリガーとなるオーブリーの評価が少し上がったかもしれません。

野菜の種が実装

野菜の種の画像

これまでは野菜を菜園に埋めて、野菜を収穫するという仕様でした。
イモ類のように実際に可食部を埋めて育てる野菜もありますが、野菜全体で見ればやや違和感を覚える仕様であったため指摘でもあったのか、新たに種がアイテムとして実装されました。
様々な場所で見つかるとのことですが、なかなか入手数が渋いという印象です。

Update 1の頃のように大量の生存者を抱えてのんびり探索するのは、難しくなった可能性があります。
ただ、カスタム難易度設定が実装されたのでHunger Drain Rateの設定を下げれば、必要消費量が減るので、のんびりプレイしたい方はこの設定をガッツリ下げるのも選択肢に入るでしょう。

どのドロップ枠が種に置き換わっているのかは現在調査中。

タイ語が実装

タイ人のユーザーが多かったのでしょうか?
日本語もなにとぞ…!

Update 1の日本語化MODは使用可能か?

※2025/7/30追記
Update 1の日本語化MODを公開していたPoge氏が、Update 2に対応した日本語化MODを公開されました。


結論から言うと新要素(文章)以外は引き続き日本語化できます。

アップデートすると一旦中国語(繁體中文)になると思いますが、アップデートした後にPoge氏が公開しているUpdate 1に対応した日本語化MODを再度ファイルをSteamのフォルダにコピーすると日本語化できます。


※日本語化MODに限らず、MODの導入は自己責任でお願いします。
トラブルがあっても当ブログは責任を負いません。

Update 2で追加された要素の画面では、下の画像のような形のエラー表示がでます。
とはいえ、ゲームはそのまま続行できますし、ロード時間無しで英語に切替できるので、プレイする際はそれほど困らないと思います。

Update 2での日本語化の状況
このようにUpdate 2で新しく追加されたテキストはエラー表示になります。

フェイズ経過でゾンビが増えるシステムが導入

2025年7月24日追記

フェイズ経過で危険度が上昇した通知の画面

パッチノートのAdjustments(調整)の項で簡単に触れられていたこの項目ですが、かなりゲームプレイに影響があることがわかりました。
この通知が出ると一度掃討した探索地にもゾンビが新たに発生するようになります。

既に筆者も経験済みですが、RM&Kコミュニケーションズのような大規模探索地のゾンビを掃討して「さぁ、これから物資を収集だ!」と持ち込む武器を最低限にして探索に向かわせると酷いことになります。

ただその代わりに初期段階のゾンビは、Update 1時代と比べてやや減少している印象です。

カスタム難易度の設定欄では4段階なので、Update 1時代は2段階目に相当する可能性が高いです。
当ブログの探索地の攻略記事はUpdate 1時代の記録を使用していますので、今後は脅威度が2段階目のゾンビ配置の記録という扱いになりそうです。

その他の調整

本アップデートでは新要素の実装に加えて、ゲームバランス調整が行われました。
※自動翻訳を一部手を加えた程度ですが、一部文章はわかりやすくなるように意訳、コメントで補足しております。

  • シェルターステーションを調整し、生存者が必要量が非常に少ない場合でも常にシェルターを利用できるようになりました。ただし、手首が折れている場合は例外です。

     コメント:おそらく士気崩壊で何も作業ができず、詰んでしまうケースを回避できるように調整したのだと思います。
  • 消耗品アイテムを調整し、生存者が物資収集中に使用できるようになりました。効果発現に一定期間を要するアイテムは、依然として即時効果を発揮しません。これらのアイテムを消費した後、効果を得るにはシェルターに生きて戻る必要があります。

     コメント:ジャンクフードやコーヒー、アルコール飲料系などを現地で消費してインベントリスロットをあけられるようになりました。地味に嬉しいアップデート!
    「効果発現に一定期間を要するアイテム」はフェイズが移行しないと効果が出ない包帯や治療キットのことです。こちらもすぐに回復するわけではないとはいえ、現地で負傷した際にその場で使用して、インベントリスロットを空けられるようになったのは大きな利点です。
  • ノーマル難易度の空腹度の減少を調整しました。生存者がフェーズごとに失う空腹度が約15%減少しました。
     
    コメント:種の実装による食料不足に対応するための上方修正と思われます。ただ種が思った以上にドロップしないので食料関係はかなりシビアになったと思われます。
    ただカスタム難易度で自分で調整することは可能です。
  • 回避の仕組みを調整し、生存者が攻撃中でも常に回避するようになりました。

    コメント:Qキーで敵の攻撃を回避できますが、文面を読む限りそのことではなさそうです。もしかすると特性「回避の達人」はこれまで攻撃中は発動率がゼロだったということ…?
  • ゾンビのグループ戦闘を調整し、最前線にいるゾンビだけが生存者に対して中断されない反撃攻撃を行えるようになりました。

    コメント:ゾンビが攻撃を受けてもひるまずそのまま反撃してくることを指していると思われます。Update 1環境下では2体のゾンビが重なっていると両方が反撃してくることもありました。
  • ゾンビのグループ戦闘を調整し、グループ内のゾンビが近接攻撃で倒されなくなりました。(狙ったレンガで倒されることは変わりません。)

    コメント:重なったゾンビを殴打武器で攻撃した場合、2体以上を同時にダウンさせることができましたが、文面的にそれが出来なくなった可能性があります。もしそうなら乱戦時の難易度が上がっている可能性があります。
  • ロケーションの難易度を調整し、ゲームの進行に合わせて難易度が上昇するようになりました。これにより、一部のステージにおけるゾンビの出現に影響が及び、以前訪れたステージにも新たなゾンビが出現するようになります。

    コメント:どれぐらいゾンビが出現するのかは確認が必要ですが、優先度が高い物資だけ回収して、後で余裕ができてから残り物資をろくな武器も持たずに回収に行く…といった攻略法ができなくなった可能性があります。
  • 人間の NPC のバランスを調整し、倒された後に起き上がったときに回復する体力が少なくなるようにしました。 

    コメント:そもそもおきあがると体力が回復する仕様があること自体、知りませんでした。
  • 生存者が物資収集中に視界から外れた部分をぼかす視線システムを改善しました。これにより、生存者が実際に見ているものがより正確に再現されるようになり、グラフィックの問題や端のぼやけが少なくなりました。
     
    コメント:TPS視点からFPS視点へ少し寄せた調整。物資収集にかかる時間はそこまで長くないので、あまり影響はなさそう?
  • 吐き気状態を調整しました。吐き気状態の間、生存者が食べ物を食べて回復する空腹度が35%減少します。

    コメント:吐き気デバフの弱体化。Update 1の環境下では吐き気状態では食べること自体ができませんでした。
  • いくつかの状態の名前を変更しました。「Drained」を「Tired」に、「Collapsing」を「Exhausted」、「Gnawing Hunger」を「Starving」に、「Depressed」を「Hopeless」に変更しました。

    コメント:微妙な英語ニュアンスの変更。
  • 状態が緩和されなければ、生存者が今後の段階でこれらの症状により死亡する可能性があることを強調する (致命的) バリアントを状態に追加しました。

    コメント:上手く要約できず、原文自動翻訳のままです。ただ内容はわかります。次のフェイズでキャラクターが状態異常で死亡する場合に警告通知が出るようになったということです。ゲージを見ればある程度は予測できたものの、これまでは唐突に死んでいました。
  • 生存者の死亡を調整し、ニーズに関連した原因で死亡した場合は、フェーズでデイログが表示される前に死亡するようになりました。

    コメント:キャラクター死亡の通知画面が出るタイミングの変更。
  • 「Fuel(燃料)」のアイテム名を「Gasoline(ガソリン)」に変更しました。 

    コメント:単純な名称の変更。燃料だと範囲が広すぎますからね。
  • 騒音中心ではない投擲物の騒音範囲を縮小しました。
  • ナイフ以外の武器による攻撃に対して、ゾンビの新しい被弾モーションを追加しました。
  • 間に合わせの槌の攻撃アニメーションを改善しました。
  • ナイフ系武器のアニメーションを突きに変更しました。メス、スクリュードライバー、割れた瓶、はさみ、間に合わせのナイフが対象です。

    コメント:これまでは刃物を装備した場合は切りつけを行っていました。ナイフ系はゾンビが相手でも突きの方が有効そう。
  • 生存者がドアの破壊に失敗したときのアニメーションを調整しました。
  • RM&Kコミュニケーションズのエリアで「悲嘆」の状態異常を受けるトリガーの位置を移動しました。

    コメント:うろ覚えですが以前はドアを開けて少し部屋に入るのがトリガーだったと記憶しています。
  • プレイヤーがコントロールする前にゾンビが生存者を攻撃し始める問題を防ぐため、ブライアウッド・モーテルのスポーンポイントに非常に近いゾンビを削除しました。

    コメント:探索開始から数秒はキャラクターを操作できませんが、その間にゾンビに殴られるという不具合です。探索でフラグを踏んでポップ(もしくは活性化)したゾンビが、2度目の探索も残ることで発生する問題でした。
  • 脱出計画の UI を調整し、プレイヤーが脱出計画のピン留めを解除できるようになりました。また、脱出計画がピン留めされていない場合でも、プレイヤーはプランの目的を完了すると通知を受け取ります。 

    コメント:UIの改善。アップデート前は別の脱出計画に切り替えることしかできなかったはず。
  • プレイヤーが探索の予約をキャンセルした場合、その探索の予約で装備したアイテムが、次に生存者を割り当てた時に残るように調整しました。
  • バリケードのダメージ量が増加しているときに表示されるバリケード攻撃画面にテキストを追加しました。

    コメント:新要素なのでUpdate 1の日本語化MODを導入していると、その部分の文章はエラーが表示されます。ただそれだけで特に問題なくゲームを進行できます。
  • UI の改善を追加しました。シェルター内では、現在のサバイバーのポートレートまたは状態をクリックするとサバイバー情報画面が開きます。また、ゲーム内のほとんどのボタンにマウスを合わせると、選択された状態になります(キーボードとマウス使用時)。
  • クラフト画面を変更し、現在サバイバーがクラフトできないレシピはグレー表示されるようになりました。
  • 生存者が潜り抜けられる場所をプレイヤーに示すためのグリフを追加しました。
  • マップの位置情報パネル上の頭蓋骨の数を減らしました。

    コメント:10段階評価から5段階評価に変わりました。しかしこの脅威の表記はフレーバーテキストぐらいの意味合いしかなかったので、プレイ感にはあまり影響がないと思われます。
  • 6 パックのアイコンを更新し、ボトルではなく6パックが表示されるようになりました。

    コメント:6本なのに1本なのか…と思っていましたが、やはり同じような指摘が多かった模様。あと瓶ではなくパックになりましたね。
  • キャラクターのポートレートを少し鮮明にしました。
  • いくつかの工業ビルモデルに視覚的な洗練を加えました。

    コメント:industrial building modelsがどのことを指しているのか不明だったので自動翻訳のままです。
    おそらく背景などで移る工場のことでしょうか?今のところどこが変わったのか確認できていません。

修正

本アップデートでは新要素の実装に加えて、修正も行われています。
※自動翻訳を一部手を加えた程度ですが、一部文章はわかりやすくなるように意訳、コメントで補足しております。

  • ピストルの照準角度を修正し、どこを撃っているのかをより正確に表現できるようにしました。

    コメント:正直まだわかりにくい…煉瓦も咄嗟に操作すると明後日の方向に投げがち。
  • 望遠鏡がないミルウッド邸に「新しい場所が発見可能」と表示されていた問題を修正しました。
  • インディペンデンス大通り 15番の冷蔵庫の中にゾンビが時々出現する問題を修正しました。
  • 屋内で足音が小さすぎる問題を修正しました。
  • クリスティーンの探索選択画面のモデルの大きさを修正し、アニメーションが適切に整列するようにしました。
  • レスターの隠し場所」のカーブボール(ランダムイベント)が発生し、レスター・バー自動車販売店で彼が立て籠もっていた部屋のロックが解除されていないのにも関わらず、マップ上で利用可能な戦利品として表示されていた問題の修正。

    コメント:おそらくゲージとして表示されていた問題だと思われます。取りこぼしがあるのか疑心暗鬼になる問題がありました。 
  • 両面が遮蔽の地点で生存者が発見されてしまうことがある問題を修正しました。

    コメント:ゾンビの視界から外れているのに発見されてしまう場所がいくつかありました。
  • 跳び越えを修正し、生存者が忍び寄ろうとする際に、近くのゾンビにぶつかる可能性が低くなりました。
  • どの方向から押し入られたかに関係なく、一部のドアが右側にしか壊れない問題を修正しました。
  • ダウンした敵が起き上がってすぐに生存者に対して反撃攻撃を行うことがある問題を修正しました。
  • ドアや壁の近く、または背後にいる敵を地上処刑した後に生存者が動けなくなる問題を修正しました。
  • 探索中にアイテムを転送する際の問題を修正しました。プレイヤーが探索ポイントから最後のアイテムを転送した後、選択状態がサバイバーのバックパックに移るのではなく、空の探索ポイントで選択されたままになります。これにより、高速クリック時に誤ってアイテムを探索ポイントに戻してしまうのを防ぎます。
  • マップステーションのアップグレード前に、テキサススポーツ用具店のマップステーションに 2 人目の生存者を割り当てようとする可能性があるバグを修正しました。
  • 生存者がテクスウェイ・ガスハート通り店のはしごで動けなくなる問題を修正しました。
  • 悪夢状態がコーヒーを飲むことで得られる休息の量にも影響を与える可能性がある問題を修正しました。
  • キャラクターが発射物に当たった際に倒れたり間違った方向に反応したりする可能性がある問題を修正しました。
  • 聖ベルナデット病院の左側の入り口のすぐ外に生存者がいる場合、ゾンビが生存者を攻撃しない問題を修正しました。
  • テクスウェイ・ガスグリーン通り店 で、生存者が攻撃されるまで攻撃しないゾンビが存在する問題を修正しました。
  • キンスキー財団の画廊の背景のちらつきを軽減しました。

その他にUpdate 2後の変化を気づいた点

一部のゾンビのモーションが変った

一部のゾンビが脱力したような形で手をぶらさげて移動する、率直に言えばキモいゾンビに置き換わっています。

こちらに気づくと全力疾走で突撃してくるゾンビが実装されている

Update 2より前はゾンビがこちらに気づいても少し間がありましたが、気づいたらというレベルではなく、視界に入った瞬間に全力疾走で突撃して来るゾンビに何度か遭遇しています。

ゾンビやアイテムの配置が全面的に変わった可能性がある

アイテムの配置には複数のパターンが存在することが確認されており、コンポーネント、種、花火などの投擲アイテムと新アイテムの実装で各探索地にある探索地点のアイテム配置が変わった可能性があります。

ゾンビについても、以下の修正内容が発表されている関係で、配置が大幅に変更、もしくは難易度が上昇してからの登場に切替されたゾンビの配置が存在する可能性があります。

ロケーションの難易度を調整し、ゲームの進行に合わせて難易度が上昇するようになりました。これにより、一部のステージにおけるゾンビの出現に影響が及び、以前訪れたステージにも新たなゾンビが出現するようになります。

もともと当ブログの各探索地の記事は、アイテムやゾンビの配置パターンは1~2種類の想定で執筆していたのですが、それよりも多い数があるか、最悪の場合、各探索ポイントのスロットには固定枠とランダム枠がある可能性も想定される自体になりましたので、以下の文章を各探索地の序文に挿入いたしました。

「ゾンビやアイテムの配置は複数のパターンがあります。本記事はその一例です。」

さすがに全パターン、全ゲーム進行の配置を個人で網羅するのは現実的ではありません。
おそらく毎月のUpdateごとに全部を検証、修正しようとすると、そのたびに何百時間とかかります。

記事についてはUpdate 1時代の攻略時に記録した配置で統一したいと思いますのでご了承ください。
Update 2でも探索地点自体は変わっておらず、ゾンビの配置も大きくは変化していないので、その部分では引き続き参考になると思います。

もちろん今後のアップデートで、探索地点のドロップ内容に根本的な更新(例えば壊れたアサルトライフルが必ずドロップする場所が追加された等)が行われた場合は、対象部分を修正・追記する予定です。

階段を上る移動ルートのゾンビが増えた可能性がある

※2025年7月24日追記
キンスキー財団の画廊ぐらいでしか目撃しなかったこのタイプのゾンビですが、RM&Kコミュニケーションズの右側のビルで新たに確認しました。

Update 1時代は階段の途中で待機していると、ゾンビから明らかに見えている位置でも気づかれませんでしたが、Update 2の配信の後に、別の探索地(場所は失念)でも一度だけ階段で待機している最中にゾンビに気づかれたことがあり最初は不具合を疑いました。

しかしRM&Kコミュニケーションズで追加されたゾンビを見るに、その探索地も階段がゾンビの移動ルートに入っていて気づかれた可能性が高そうです。

次回のアップデート予定について

もともと4~6週間ごとのアップデートが予定されていましたが、Update 2は延期となり、Update 1から約2か月かかってしまいました。
次回からは当初の予定通りのスパンで更新が予定されています。

Update 3は2025年8月配信予定!

Update 2が実質2か月分のアップデートでボリュームがあった分、小規模なアップデートになるようです。

しかし!ロードマップにも記載されていた、ショットガン、ライフル、アサルトライフルがついに実装されます!
拳銃では複数のゾンビを同時に相手するのがかなり厳しかったので、ピストルやリボルバー以外の銃の実装は朗報ですね。
銃特化のセバスティアン、銃系の製造修理コストを軽減できるバーブの評価が上がりそうです。

Update 4は2025年9月配信予定!

新しい脱出計画の実装、新しいキャラクター、新たな探索地が実装されるとのことで、小ぶりな8月とは打って変わって大型アップデートになりそうです!

画像も一枚公開されており、調べてみるとChiefways OilfieldsはスマホゲームのInto the Dead 2に登場したマップと同名で関連が気になるところです。

Chiefways Oil Fieldsの画像


Into the Dead: Our Darkest Days関連リンク

他の探索地や仲間の加入場所、評価などを知りたい方はこちらの記事もどうぞ。

▶ Into the Dead 探索地完全ガイド|全マップ攻略と仲間・拠点情報まとめ

▶Into the Dead 最強キャラ完全ガイド|Tier評価とキャラ分析

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コメント

コメント一覧 (6件)

  • アプデ以降何度試しても日本語化MODできなくなっているようですが
    私だけでしょうか?
    こちらの記事で入れ直しで使えるとあったので試しているのですが

  • コメントありがとうございます。
    可能性があるとすれば、Steamのライブラリ→ゲーム名の上で右クリック→プロパティ→インストール済みファイルで開いた「Into the Dead Our Darkest Days」のフォルダに、日本語化MODの「Into the Dead Our Darkest Days」フォルダをコピー移動されているのかもしれません(私もやりかけました)

    Poge氏の日本語化MODは
    Into the Dead Our Darkest Days日本語化→Into the Dead Our Darkest Days→IntoTheDeadOurDarkestDays_Data→StreamingAssets→AssetBundles→loc.chinese_traditional(ファイル)
    のフォルダ階層となっていますが、開いたSteamのフォルダにコピーするフォルダはIntoTheDeadOurDarkestDays_Dataです。

    あとはアップデート後に再インストールされている場合、ゲーム内の設定で言語を繁體中文に戻していない可能性でしょうか…(デフォは英語です)
    すみません、他にありそうな可能性は思いつかないです。

    • ありがとうございます!
      今もう1度最初からゆっくりやってみたんですが
      できました!どこでミスってたのかはわからずですが
      お騒がせしました…!
      これからも攻略の方でお世話になります!

      • 無事に解決されたようで安心しました!
        今後も『Into the Dead: Our Darkest Days』の攻略や最新情報をお届けしていきますので、引き続きよろしくお願いいたします。

  • 警察署の方でも装甲ゾンビが居ました。
    まさか銃撃5~6発撃っても死なないとは…。

    • 情報ありがとうございます!
      早速私も警察へ行ってみようと思います。
      PVでもパイプ爆弾に耐えていましたし、相当体力が高そうですね…

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