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Into the Dead カスタム難易度完全解説|設定内容とおすすめ調整まとめ

『Into the Dead: Our Darkest Days』では、2025年7月23日のUpdate 2(アップデート2)にて「難易度設定」と「カスタム難易度設定」が実装されました。

探索の開始難易度やゾンビの攻撃力、バリケードの攻撃頻度、空腹・士気・疲労の減少スピードなど、18項目の詳細な調整が可能となり、自分好みのゲーム体験を構築できるようになりました。

本記事では、すべての難易度設定項目について、カジュアル/ノーマル/ハードの比較を交えながら解説。
おすすめの調整方法や注意点も紹介します。

目次

カスタム難易度設定

回収フェイズの初期難易度 / Starting Scavenging Difficulty

  • カジュアル:0
  • ノーマル:0
  • ハード:1

1~4の4段階で調整が可能です。
開始時のゾンビの脅威度、Update 2から追加された要素で時間経過と共にゾンビの配置が増えて、探索がより危険になります。

回収フェイズの最高難易度 / Maximum Scavenging Difficulty

  • カジュアル:3
  • ノーマル:4
  • ハード:4

1~4の4段階で調整が可能です。
ゾンビの脅威度の上限、Update 2から追加された要素で時間経過と共にゾンビの配置が増えて、探索がより危険になります。
4で開始した場合、本来は簡単な地区であるサウスボロー地区でもかなり難易度が上がります。

敵から受けるダメージ / Threat Attack Damage

  • カジュアル:0.5x
  • ノーマル:1x
  • ハード:1.5x

0.1x~3.0xまで調整が可能です。
敵の攻撃力を設定する項目で、ZombieではなくThreatと書かれているため、ゾンビとNPC、両方の設定を内包していると考えられます。

敵の体力 / Threat Health

  • カジュアル:0.7x
  • ノーマル:1x
  • ハード:1.5x

0.1x~3.0xまで調整が可能です。
敵の体力を設定する項目で、ZombieではなくThreatと書かれているため、ゾンビとNPC、両方の設定を内包していると考えられます。

飢えの進行速度 / Hunger Drain Rate

  • カジュアル:0.5x
  • ノーマル:1x
  • ハード:1.2x

0.1x~3.0xまで調整が可能です。
キャラクターの満腹ゲージを設定する項目です。
Update 2で、野菜の栽培に「種」が必要になる仕様変更という実質ナーフがされた影響で、デフォルト設定(1x)だと所属させるキャラクターを厳選しなければ、かなりシビアな難易度になっています。

多数のキャラクターを在籍させたい場合や、食料切れのタイムリミットを気にせずプレイしたい方は、大きく下げてしまってもよいかもしれません。

疲労の進行速度 / Rest Drain Rate

  • カジュアル:0.5x
  • ノーマル:1x
  • ハード:1.2x

0.1x~3.0xまで調整が可能です。
1xでも特に難しいと感じないので、このままで良いと思います。

士気の低下速度 / Moral Drain Rate

  • カジュアル:0.5x
  • ノーマル:1x
  • ハード:1.2x

0.1x~3.0xまで調整が可能です。
1xでも特に難しいと感じないので、このままで良いと思います。

バリケードへの攻撃の最小間隔 / Minimum Phases Between Barricade Attacks

  • カジュアル:2
  • ノーマル:1
  • ハード:0

0~10まで調整が可能です。
他とは異なり、数が少ないほど難易度が上がります。
デフォルト設定だと50%の確率でバリケードが攻撃されますが、この設定項目でクールタイムを設定できます。
例えばカジュアルの場合は、バリケードを一度攻撃されると、次の攻撃発生の可能性まで2フェイズの猶予があります。

設定項目の特性上、下の「バリケードが次に攻撃されるまでの最長フェーズ数 / Maximum Phases Between Barricade Attacks」を超える数値には設定できません。

バリケードへの攻撃の最大間隔 / Maximum Phases Between Barricade Attacks

  • カジュアル:3
  • ノーマル:2
  • ハード:1

この項目は、前述の「バリケードへの攻撃の最小間隔 / Minimum Phases Between Barricade Attacks」と連動しています。

設定項目の特性上、上の「バリケードが次に攻撃されるまでの最短フェーズ数 / Minimum Phases Between Barricade Attacks」未満には設定できません。

フェーズごとのバリケードへの攻撃確率 / Barricade Attacks Chance Per Phase

  • カジュアル:20
  • ノーマル:50
  • ハード:100

0%~100%まで10%刻みで調整が可能です。
Update 1時代もバリケード攻撃の発生率は体感で半々と感じていましたが、やはり50%でしたね。

上のバリケードへの攻撃の最小・最大間隔と関連する設定項目で、ここを0に設定すると、この2つは数値をいくらにしても実質的にオフ設定になります。

ずっと同じ拠点にいたいという方は0%に設定するのも選択肢に入ると思いますが、ゲームの難易度が大きく下がるので基本的には50%で良いかもしれません。

時間経過に伴うバリケードへのダメージ増 / Damage to Barricades Over Time

  • カジュアル:0.5x
  • ノーマル:1x
  • ハード:1.5x

0.1x~3.0xまで調整が可能です。
バリケードへのダメージ量は時間経過と共に増加する仕様です。
上の「Barricade Attacks Chance Per Phase」を0%にすると、この設定も実質的にオフになります。

襲撃による生存者へのダメージ / Damage to Survivors From Attacks

  • カジュアル:0.5x
  • ノーマル:1x
  • ハード:1.5x

0.1x~3.0xまで調整が可能です。
Damage to Survivors From Attacksとパッと見て「Threat Attack Damageとほぼ同じでは…?」と混乱しそうですが、説明文を見るとバリケード関連の設定であることがわかります。
バリケードを破壊されると、次の攻撃から生存者の体力にダメージを与えてくる仕様で、この設定でそのダメージ量を調整できます。

上の「フェーズごとのバリケード攻撃発生率 / Barricade Attacks Chance Per Phase」を0%にすると、この設定も実質的にオフになります。

敵の視認検知能力 / Threat Sensitivity To Sight

  • カジュアル:0.7x
  • ノーマル:1x
  • ハード:1.2x

0.1x~3.0xまで調整が可能です。
ゾンビや中立NPCが視覚で生存者を発見する感度を設定することが可能です。

敵の騒音検知能力 / Threat Sensitivity To Noise

  • カジュアル:0.7x
  • ノーマル:1x
  • ハード:1.2x

0.1x~3.0xまで調整が可能です。
ゾンビや中立NPCが聴覚で生存者を発見する感度を設定することが可能です。

敵の生存者検知能力 / Threat Sensitivity To Survivor Presence

  • カジュアル:0.7x
  • ノーマル:1x
  • ハード:1.2x

0.1x~3.0xまで調整が可能です。
設定項目名だけ見るとわかりにくい設定ですが、説明文を読む限り、生存者が近くにいる際の敵の感知能力を変更する項目のようです。

ただ、この設定項目(もしくは要素自体?)についてはまだ機能していない可能性が高そうです。
視覚、聴覚に関する検知の設定項目が別にあるということは、ゾンビが別の軸(奥や手前)にいる場所で待機した時に気づかれるまでの時間に影響があると思い、検証してみたのですが0.1xでも3.0xでも変わらず80秒でした。

※2025/7/31 追記
やはり不具合だったようで、2025年7月31日配信されたHotfix v0.5.2で修正されました。
ストップウォッチアプリを使用した手動計測になりますが、修正後は一番近い軸のゾンビの手前にいた場合、気づかれるまでの猶予時間は以下の通り。

  • 0.7x(カジュアル):1分50秒前後
  • 1x(ノーマル):1分20秒前後(変更なし)
  • 1.2x(ハード):約1分前後
  • 2x:35秒前後
  • 3x:25秒前後

ノーマルをプレイする場合は影響がありませんが、ハードでプレイする方は、他のゾンビがいるドア越しでステルス・キルを狙う場合に猶予時間が減少しているので注意してください。

初期資源 / Starting Resources

  • カジュアル:High
  • ノーマル:Medium
  • ハード:Low

チュートリアルを行う場合

  • なし / None:ロックピックのみ
  • 低い / Low:ロックピック・素材
  • 普通 / Medium:ロックピック・食料と飲料水・医薬品・素材
  • 高い / High:多くのロックピック・食料と飲料水・医薬品・素材+近接武器3本
  • 非常に高い / Very High:大量のロックピック・食料と飲料水・医薬品・素材+近接武器4本・ピストル・弾薬10発

チュートリアルをスキップする場合

  • なし / None:ロックピックのみ
  • 低い / Low:ロックピック・ジャンクフードと飲料水・素材
  • 普通 / Medium:ロックピック・食料と飲料水・医薬品・素材+近接武器2本
  • 高い / High:多くのロックピック・食料と飲料水・医薬品・素材+近接武器4本
  • 非常に高い / Very High:大量のロックピック・食料と飲料水・医薬品・素材+近接武器5本(低~中等級の武器7本の場合もあり)+ピストル・弾薬10発

チュートリアルをスキップした場合の主な違いは、近接武器が1本増える点。
普通 / Mediumは2本多いですが、本来チュートリアル中に入手するはずだった武器に相当します。

Very Highの場合で、5本のケースを引くと上位刃物武器の骨ノコを最初から所持していることもあります。
序盤が一番厳しいゲームなので、初見の方は、HighかVery Highでチュートリアルをプレイするバランスがちょうど良いかもしれません。

ゾンビの攻撃による感染発生率 / Chance Of Potentially Infectious Wound From Zombie Attacks

  • カジュアル:Low
  • ノーマル:Medium
  • ハード:High
  • なし / None:感染要素がオフ(Update 1時代に戻す)
  • 低い / Low:稀に発生
  • 中 / Medium:標準的な確率
  • 高い / High:比較的頻繁に発生
  • 非常に高い / Very High:高確率で発生

どれぐらい差があるかはまだ検証できていませんが、中 / Mediumの難易度で9月下旬にクリアするまでに「深い傷」の状態異常を3回受けました。

死亡時にフェーズをやり直し / Option To Restart Phase Upon Death

  • カジュアル:On
  • ノーマル:Off
  • ハード:Off

設定項目名が示すように死亡時にそのフェーズを最初からやり直せる設定です。
Update 2で追加された機能で、キャラクターロストを嫌うプレーヤーも多いため、その声に応えて実装したのでしょう。
Update 1まではキャラクターが死亡すると自動セーブで死亡確定でしたが、Onに設定すれば再挑戦が可能です。

ただフェイズの最初から再開なので、もう一度キャラクターの仕事を割り当てる必要があります。
それと、このまま進めるか、リトライするかのボタンの押し間違いにも注意してください。

この記事に関するお知らせ

項目名は2025年7月25日にPoge氏が公開された日本語化MOD(Update 2)に準拠していますが、記事の可読性重視のためRest Drain Rateのみ「疲労の進行速度 」と意訳しています。

日本語化MODでこの部分は「喉の乾きの進行速度」と訳されています。
喉の乾きの要素は未実装ですが、本作では、未実装要素のテキストが事前に仕込まれているケースがあり、別の翻訳文が誤ってこの項目に割り当てられた可能性も考えられます。

Update 2の新要素(投擲武器の手榴弾や仲間のヴァイン)が、すでにUpdate 1の時点でテキスト(訳文)が存在していたように、本作は、裏でテキストのみ先行実装されていることが過去にもありました。
渇水イベントも既にありますし今後実装される可能性もありそうですね。

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